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你不知道的手游渠道潜规则

发布者: mafei2005  2435
你不知道的手游渠道潜规则

ARPU(ARPU-AverageRevenuePerUser)

即每用户平均收入。用于衡量电信运营商业务收入的指标。ARPU注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的收入。

DAU(Daily Active User)

日活跃用户数量。
常用于反应网站、互联网应用或网络游戏的运营情况。
通常DAU会结合MAU(月活跃用户数量)一起使用,这两个指标一般用来衡量服务的用户粘性以及服务的衰退周期。MAU、DAU分别从宏观和微观的角度对服务的用户粘性做了权衡,也可以这么说,MAU更像战略层面的表征,DAU更像战术层面的表征。通过这些宏观和细微的趋势变化,可以对营销及推广提供一些数据支持或者帮助。
计算方式:
DAU通常统计一日(统计日)之内,登录或使用了某个产品的用户数(去除重复登录的用户),这与Google Analytics 里的唯一访问者概念相似。

LTV

LTV(life time value),意为客户终生价值,通常被应用于市场营销领域,用于衡量企业客户对企业所产生的价值,被定为企业是否能够取得高利润的重要参考指标。

虽然”人艰不拆”是美德,今天还是来和大家分享一下关于渠道常见的10个误解和真相。

1、上的渠道越大越好。

真相:如果你的体量不够大,那么大渠道对于你来说,有很大可能只是看起来很美。大渠道的KPI压力太重,他们几乎会把90%的流量给1%的明星产品。一些中型渠道会给与你更大的支持——当然,太小的渠道,价值也不大。

2、渠道不给我位置,是我的游戏不好。

真相:参考上条。另外,游戏好不好的定义和渠道推不推游戏的定义并不完全一致。

渠道对游戏偏好的先后顺序如下:

1)明星产品。尤其是大渠道要保证行业地位,第一要对得起用户,黄金位置一定摆的都是用户认可的明星产品。例如植物大战僵尸,不用费劲找渠道,渠道也会去追。

2)独代产品。不用解释。

3)数据全面达到S级要求的产品。

3、渠道上高DAU低ARPU的产品做的人少,市场空间大大的有。

真相:做的人少是因为不好做。渠道不仅看产品的盈利能力,而且要看快速盈利能力。目前来看,能容忍的最长观察时间就是半个月了。高DAU对导用户的要求高,低ARPU的产品不能快速盈利。

当然不是说这种游戏类型不好,只是挑战会比较大,实力不足的团队慎用。

另附一个大渠道对产品的基本要求:日自然流量超过500;日收入在该平台1万以上;双周LTV10~15。

4、不管渠道喜欢哪种产品,反正我的游戏质量好,绝对没问题

真相:质量好还不够。是否吃量,也就是向该款产品中导量的难易程度,同样重要,而且往往被制作团队所忽视。如何让游戏吃量?

5、产品放到了一个渠道上做测试,数据不错,总算可以放心了。

真相:在一个渠道上数据好,不证明在所有渠道上都好。有时候不是各个渠道用户质量的问题,而是你的游戏是否符合该渠道用户的口味。

6、其他的推广方式没有用,反正我是找渠道联运。

真相:渠道会考核产品的自然流量,他们喜欢在市场上有声音:给位置的时候有1万新增,无位置的时候有2000新增的产品。市场推广的价值就在这时候凸显出来了。当然前提是还是要和该渠道做联运。

7、做了一大波市场推广,额外导了不少量进去,渠道肯定乐意推产品了。

真相:市场推广要保持节奏,避免大的波动。宁可小步快跑,也千万别虎头蛇尾。

8、联运产品上了渠道,市场推广我也做了,渠道自然会根据产品数据导量,不需要我再操心。不联运的产品我就去渠道买量。

真相:在一些渠道,联运产品从收入中额外拿出一部分给渠道当广告费这个环节不能省。

不联运的产品。。。你连量都买不到。

9、产品让渠道独代,这次肯定妥妥的。

真相:不一定。有几个前车之鉴。。。主要是,该渠道的发行能力是否足够,该渠道用户与产品特点是否吻合,该渠道的实力是否足以让你冒着被其他渠道抵制的风险让它独代。

10、渠道上流水1000万的产品比流水500万的赚钱。

真相:用吴刚的话来说,过千万的手游“像是一只大肥猪”。渠道盯的紧,营销成本和渠道成本高,相反三五百万的产品,开发者的空间更大,反而可能用较低的成本换取更有价值的用户。例如获取1万用户的成本是1万,要获取2万用户的时候,那成本可不只是2万了。


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